Παλιότερα, συγκέντρωναν τα «πυρά» του επιστημονικού κόσμου, ο οποίος μιλούσε για πρόκληση βλαβών στον εγκέφαλο και μείωση της οξύνοιας- ωστόσο, τα τελευταία χρόνια φαίνεται πως αυξάνονται αυτοί που πιστεύουν ότι υπάρχουν και σαφώς θετικές επιπτώσεις από την ενασχόληση με ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Μία από αυτές, όπως φαίνεται από πρόσφατη έρευνα ομάδας του πανεπιστημίου του Ρότσεστερ, είναι και η «εκπαίδευση» στη γρήγορη λήψη αποφάσεων: σύμφωνα με την εν λόγω μελέτη, η οποία δημοσιεύτηκε στο Current Biology, οι gamers έχουν τη δυνατότητα να λαμβάνουν αποφάσεις πιο γρήγορα από τους μη gamers- ακόμα και άτομα που κανονικά δεν ασχολούνταν με παιχνίδια, μετά από μικρό διάστημα ενασχόλησης (50 ώρες) έδειξαν σαφή βελτίωση στις δυνατότητες λήψης αποφάσεών τους.
Σε προηγούμενες έρευνες είχε φανεί ότι η συγκέντρωση/ «προσοχή» των gamers είναι καλύτερη (όσον αφορά διάρκεια και «ποιότητα» ) από ότι των μη gamers, καθώς και ότι η ενασχόληση με παιχνίδια έντονης δράσης βελτιώνει κάποιους τομείς της όρασης, όπως η οπτική μνήμη, καθώς και της νοητικής λειτουργίας, όπως η δυνατότητα γρήγορης μετάβασης από μία εργασία σε μία άλλη.
Αυτό που δεν έχει διευκρινιστεί ακόμη είναι το κατά πόσον υπάρχει κάποιου είδους σύνδεση ανάμεσα στα ευρήματα αυτών των ερευνών, δήλωσε ο Σων Γκρην, ένας εκ των συντελεστών της έρευνας.
«Το παρόν paper εξετάζει…το αν η 'εκπαίδευση' σε ηλεκτρονικά παιχνίδια δίνει στα αλήθεια μία σειρά δυνατοτήτων, ή αν υπάρχει μία απλή, 'μηχανιστική' εξήγηση η οποία βρίσκεται πίσω από όλα αυτά τα φαινόμενα» είπε σχετικά.
Συνεχίζοντας, ο Γκρην είπε ότι «αυτό που υποστηρίζουμε στην έρευνα είναι ότι ισχύει το δεύτερο: μία απλή μηχανιστική εξήγηση- μία βελτίωση στην 'πιθανοτική επεξεργασία' - κάτι που εξηγεί για ποιο λόγο η 'εκπαίδευση' μέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών βελτιώνει τις επιδόσεις σε τόσους διαφορετικούς τομείς».
Η λεγόμενη «πιθανοτική επεξεργασία» είναι ουσιαστικά ο βαθμός στον οποίον η αφομοίωση πολλών μικρών «πακέτων» πληροφορίας οδηγεί σε σωστές αποφάσεις.
«Υπάρχει αβεβαιότητα στον κόσμο, και όσον αφορά τη δυνατότητα που έχει ο άνθρωπος να 'μετρά' και να τον κατανοεί, το καλύτερο που μπορούμε να κάνουμε όταν λαμβάνουμε αποφάσεις είναι να υπολογίζουμε πώς κάθε μικρό κομμάτι πληροφορίας που λαμβάνουμε μεταβάλλει την πιθανότητα να προβούμε στην σωστή επιλογή από την ποικιλία των εναλλακτικών που διαθέτουμε» εξηγεί ο δρ. Γκρην.
Για να δοκιμαστεί η πιθανοτική επεξεργασία των gamers και των μη gamers, η ομάδα, της οποίας ηγήθηκε η Δάφνη Μπαβελιέ, προέβη σε δύο πειράματα- ένα οπτικό και ένα ακουστικό.
Το οπτικό τεστ περιελάμβανε τη συνεχή μετακίνηση ενός «δικτύου» από βούλες προς διάφορες κατευθύνσεις. Οι συμμετέχοντες στο πείραμα ερωτούνταν προς ποια κατεύθυνση πίστευαν ότι θα μετακινηθούν οι βούλες, κάτι που γινόταν ακόμα πιο δύσκολο λόγω της μεταβολής της έκτασης της συγχρονισμένης μετακίνησης του «δικτύου».
Το ακουστικό τεστ είχε να κάνει με μία σειρά ήχων: οι συμμετέχοντες καλούνταν να αντιληφθούν ποιο αυτί λάμβανε τον εκάστοτε ήχο- «στόχο» εν μέσω θορύβου.
Και τα δύο τεστ προϋπέθεταν τη συγκέντρωση στοιχείων για την εξαγωγή συμπερασμάτων και τη λήψη αποφάσεων, καθώς οι «απαντήσεις» στα «ερωτήματα» δεν ήταν προφανείς.
Η έρευνα έδειξε ότι οι έμπειροι gamers ήταν σαφώς γρηγορότεροι όσον αφορά τη λήψη σωστών αποφάσεων από ότι οι άλλοι.
«Ανακαλύψαμε ότι και στις δύο περιπτώσεις, οι παίκτες ηλεκτρονικών παιχνιδιών έπαιρναν αποφάσεις πολύ γρηγορότερα- και μάλιστα με αντίστοιχα καλύτερο βαθμό ακρίβειας- ορθότητας, κάτι που αποδεικνύει ότι οι gamers δεν είναι απλά πιο επιρρεπείς στο να 'πατήσουν τη σκανδάλη'- αν ίσχυε κάτι τέτοιο, τότε η ακρίβεια και η ορθότητα θα επιδεινώνονταν» είπε σχετικά ο δρ. Γκρην, συμπληρώνοντας ότι «εξετάζοντας τα δεδομένα αυτά υπό το πρίσμα ενός νευρολογικού μοντέλου, ο καλύτερος τρόπος να εξηγηθεί το φαινόμενο είναι να θεωρηθεί ότι η πιθανοτική επεξεργασία των gamers είναι καλύτερη- πρακτικά, κάθε βούλα ή ήχος τους δίνει περισσότερες ενδείξεις σχετικά με το ποια είναι η σωστή απάντηση».
Ο Τζέφρι Γκολντστάιν, του τμήματος Κοινωνικής και Οργανωτικής Ψυχολογίας του πανεπιστημίου της Ουτρέχτης, επεσήμανε ότι δεν είναι ξεκάθαρο εάν είναι οι gamers αυτοί που έχουν «ανώτερες» δυνατότητες, ή αν αυτοί που έχουν ούτως ή άλλως «ανώτερες» δυνατότητες τείνουν να ασχολούνται με ηλεκτρονικά παιχνίδια. Επίσης, ο Νταν Πίντσμπεκ, του πανεπιστημίου του Πόρτσμουθ, ο οποίος έχει ασχοληθεί με έρευνες πάνω στα παιχνίδια, ανέφερε ότι η έρευνα περιορίζεται στα παιχνίδια δράσης, αφήνοντας παραέξω πιο «αργά» παιχνίδια, όπως για παράδειγμα τα παιχνίδια ρόλων.
Ωστόσο, συμπλήρωσε ότι πλέον η έρευνα πάνω στην επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών κινείται σε όλο και καλύτερα επίπεδα, καθώς πλέον συνδυάζεται με απτά επιστημονικά δεδομένα: «χρειαζόμαστε περισσότερα στοιχεία για να δούμε πλήρως την 'εικόνα' του τι συμβαίνει ακριβώς με τους gamers- υπάρχουν πολύ ενδιαφέρουσες ενδείξεις σχετικά με το τι μπορεί να ισχύει στην πραγματικότητα».
Προηγούμενη έρευνα του πανεπιστημίου A&M International του Τέξας έδειξε ότι τα βίαια παιχνίδια μπορούν να αυξήσουν την επιθετικότητα κάποιων παικτών, αλλά υφίστανται και πλεονεκτήματα, όπως για παράδειγμα η βελτίωση των δυνατοτήτων αντίληψης του χώρου και κοινωνικής δικτύωσης.
πηγή: kathimerini.gr
άμα παίζεις και μάνατζερ ειδικά!
ΑπάντησηΔιαγραφή